作為網游時代的親歷者,安逸對于聯眾的一系列騷操作是有所耳聞的。
韓國棋牌游戲真的能夠無縫餃接到中國的互聯網區,讓聯眾來運營,將其龐大的用戶數轉化成營收數據嗎?
當然是不可能這麼簡單的。
首先擺在NHN集團面前的難題就是,中韓兩國的游戲習慣以及基層服務水平不一致。
他們的網絡速度和技術在當時遠超中國。
在中國,棋牌游戲需要游戲大廳,來進行游戲下載,承載龐大的用戶和玩家。
但是韓國全是網頁版游戲,根本就沒有「游戲大廳」概念。
他們的游戲是通過游戲門戶來聚集用戶,然後直接點開游戲,在網頁上就能玩。
類似于國內之後誕生的4399。
這種網頁游戲玩法,國內還得四五年之後才能玩出來。
而當時韓國互聯網上網頁插件都很干淨,能跑驅動插件,但在中國卻是流氓軟件,會被防毒軟件全部攔截——插件的道路走不通。
于是,NHN就只能單獨開發適配聯眾大廳的游戲,這就多了一道工序。
韓國的這些游戲界面很漂亮,但由于只是漢化了文字,操作界面等還是韓國風格。
國內玩家用戶,卻是不習慣這種操作界面,所以並沒有太買賬。
那幾年安逸已經畢業進入到了網易,听說韓國的這十幾個人的團隊,只在中國呆了一年,就被總部全部撤走。
而到了05年年中的時候,大型網游開始興起。
NHN也開始調整戰略方向,在日韓兩地開始大肆收購大型網游公司和工作室。
NHN當時的做法是,全球采購大型網游後再在韓國、日本和中國同時發布。
這樣既可以降低整體成本,也可以統一品牌戰略。
不過這也就意味著,聯眾的戰略重心開始轉移。
從棋牌轉向了大型網游。
而這個時機,也正是騰訊棋牌快速興起的時間。
包月橋當時見棋牌游戲上,騰訊來勢洶洶,也是想著通過大型網游這一塊來均衡一下收入,提高聯眾整體競爭力。
所以雙方都很適配,決定共同搞大型網游。
但是這里又存在一個問題。
在NHN集團眼中,韓國本土市場最為重要,其次是已經開發成功的日本市場,再其次才是由NHN和海虹共同控股的聯眾。
聯眾的優先級放在了最後,很多需求自然也就放在了最後。
05年06年是什麼節點?
當時國內網游正在浩浩蕩蕩的向免費游戲,道具付費進軍。
盛大宣布旗下所有游戲全部免費,史于柱帶著巨人推出了《征途》這款撈錢大作。
國內市場上吹起來的盡是免費的號角。
但是這可是和日韓游戲市場完全不一樣啊!
日韓市場仍然還是點卡付費的模式。
所以聯眾代理的大型網絡游戲,要符合「中國國情」就必須讓韓國總部那邊對游戲內容和道具模式進行一個徹底的修改。
韓方雖然同意但卻將這些需求排得很後,因為韓、日市場根本就沒有這個需求。
聯眾成了一個後娘養的,啥都撈不到好的。
每次產品有任何修改聯眾都需要跟NHN溝通,NHN再通過代理公司跟原創工作室交涉。
這來來回回,就只有一個結果,玩家反饋不及時,體驗差,自然就沒什麼成績。
到現在,聯眾和NHN的荒唐事還沒有結束。
據說,包月橋通過這一次游戲代理,徹底堅定了自研游戲的決心。
NHN雖然也同意了,但是效果也是不盡人意。
可以說,聯眾在之後的四五年就是在大型網絡游戲和棋牌休閑游戲來回搖擺,然後兩頭不討好。
因為棋牌游戲市場已經崛起了一個超級霸主,騰訊棋牌。
而且中韓合資企業,或者說中外合資企業,往往會存在一個信任度問題。
這些外資公司,不信任中國本土的管理人員。
而外派來的管理者,必然不會是總部內的精英,只會是邊緣或是第二階梯的人物。
這些人做事情往往畏首畏尾,權力有限,不能直接做決定。
聯眾在包月橋離職之後,這個問題尤其的嚴重。
聯眾的總經理、部長之下兩層全部都由NHN總部派出,而派出的人員又極不穩定,經常更換主帥。
所以,在安逸看來,這一次韓資入股給予聯眾的並不是新生。
恰恰相反,現在就可以給聯眾宣判死期了。
其他人散去,安逸坐在辦公室內想到聯眾和NHN之間種種過往,突然想起了一件趣事。
「在05年NHN大肆收購大型網絡游戲公司工作室的過程中,好像《地下城與勇士》的制作方就這樣被NHN給收購了啊!」
「這游戲竟然沒被NHN交給聯眾,而是交給了騰訊代理,看樣子那個時候NHN就已經不太信任聯眾了!」
不把籌碼放進一個籃子的道理,中韓通用。
不過這還不算是NHN下的最臭的一招,最臭的是NHN集團當時在分拆游戲業務。
並且給持股的各大游戲公司做了很多股權激勵,向團隊許諾「做到什麼效果之後可以把控股權買走」。
結果NEOPLE真的做到了,該團隊買了股權拆分出去,大股東不再是NHN集團。
然後NEXON這家韓國三大游戲公司之一,在08年《地下城與勇士》在中國火爆之後,直接斥巨資以19億的價格全資收購了NEOPLE.
也因為這款游戲,NEXON(休閑、網游兩開花)對NHN集團旗下的游戲業務完成了反超,成為日後韓國最大游戲廠商。
而原本只專注于大型網絡游戲的NCsoft(天堂開發公司,大型網絡游戲優勢)也迎來了時代的紅利,躋身三甲前列。
不過,就算是錯失了《地下城與勇士》這頭超級現金牛,但是NHN在韓國內的地位依然不可動搖。
僅僅因為NHN集團旗下有著一家名為NAVER的搜索引擎網站。
在當時全球擁有搜索引擎技術的,也就是美國、中國、韓國以及俄羅斯這四個國家而已。
而NHN為了挽回自家旗下游戲產業的頹勢,在10年收購了網禪(奇跡mu開發公司),和Hangame合並之後重新沖了回來。
「現在地下城與勇士的開發公司已經落到我手上了,再加上勁舞團,在韓國游戲市場佔據一畝三分地也不是問題。」
安逸細細思考著,沉明達和蔡忠健個人能力母庸置疑,再加上這兩款前世已經驗證過成功的游戲,確實是能夠在韓國市場上站穩跟腳。
而且現下韓國游戲也流行棋牌休閑游戲,這恰好也對上了同游的老本行。
無論是《英雄殺》還是即將上線的《三國殺》在韓國都不會缺少受眾。
大不了就加上一些韓國歷史人物而已。
韓國和曰本一樣,有種小國狂妄自大的優越感。
只不過相較于韓國,曰本經歷了八九十年代的經濟繁榮,經濟泡沫破裂之後,全民慢慢躺平了。
但是韓國可是正在上升期,這種沒有來由的優越感就更強烈了。
所以,《英雄殺》這款游戲加入一些韓國歷史武將名臣,和中國甚至是曰本的武將名臣同台競技,必然會讓這款游戲火爆整個東亞文化圈。
而《三國殺》雖然被三國題材給圈定了,但是三國歷史受眾在中日韓三國可從來都不缺少。
這兩款游戲之外,還有《連連看》以及正在研發的《消消樂》。
至于其他棋牌游戲,規則模式都很簡單,沉明達他們要做的不過就是將國內同游的這些游戲本土化,界面操作符合韓國和曰本玩家操作習慣即可。
想到這里,安逸又想到了一個主意。
「既然韓國現在網頁游戲這種模式流行,那是不是意味著沉明達和蔡忠健他們可以利用韓國市場這個平台,開始推出一系列網頁游戲。」
作為在前世曾經經歷過國內網頁游戲鞭撻的游戲人,安逸可是有一腦子的游戲創意。
像什麼最先引起國內頁游熱潮的slg游戲《部落戰爭》。
這款來自法國的網頁游戲甚至可以說是國內一眾SLG網頁游戲界的老祖宗了。
而除了SLG(策略游戲),ARPG類(動作角色扮演游戲)和社交休閑類頁游也有著龐大的市場。
ARPG類和社交休閑類可以看做是對SLG類游戲的補充,滿足那些對SLG不感興趣,風格偏好休閑的玩家。
ARPG類的比如最早的仙域和天書奇譚,再到後來的洪荒神話、凡人修真以及神仙道。
社交休閑類最著名的則是農場、牧場以及搶車位。
這些游戲,拿出來就是來搶錢的。
尤其是農場類和牧場類游戲。
這兩類特別適合在工作比較閑的一些白領,甚至當時的游戲開發商還十分貼心地設置了老板鍵,讓他們上班也能打游戲,劃水誰不想?
而這種功能,在後續也被其他游戲廠商直接移植到了其他分類的頁游當中。
直接造就了頁游的超級繁榮。
像什麼貪玩藍月、傳奇霸業、大天使之劍,這些游戲就是依靠推廣和明星宣傳曝光,再加上上班劃水,掛機免操作這些功能,將受眾群體直接對上上班族,這些人都是有著完全的氪金自由的群體,從而讓頁游市場取得了不可思議的繁榮。
既然韓國這麼喜歡網頁游戲,安逸並不介意提前用上這些招數,搬出這些游戲,先在韓游廠商的老巢攪個天翻地覆。
等到國內技術和網速再前進一步,再將這些網頁游戲搬回國內,賺兩筆錢,可以說是一舉兩得。
有了計劃,安逸立刻開始了行動。
將SLG、ARPG以及社交休閑游戲這三大分支框架給擬了出來,再分別寫上了幾款後世火熱的游戲策劃桉。
作為從業十幾年的老鳥,寫一份游戲策劃桉可以說是手到擒來。
即便這些游戲都是他沒有操手過的,但是他玩過也了解過啊!
近一個小時過去,word上已經滿滿當當是整頁的開拓日韓兩國市場的商業策劃桉和游戲策劃桉。
打包文件,將這些東西全部通過郵件的方式發送給了沉明達,順帶著抄送了一份給蔡忠健和池源。
與此同時,沉明達和蔡忠健先後收到了來自安逸的郵件。
此時他們正在尚海全球電子互娛媒體公司總部。
和貼吧一起租下了位于浦東張江高科技園區的一棟寫字樓。
沉明達正認真的看著安逸發過來的郵件。
內容包括了游戲門戶的搭建,以及國內游戲代理,同步至韓國的方略。
這些基本上和他與蔡忠健商量的沒有什麼區別。
但是看到第二條,沉明達的雙眼慢慢眯了起來。
「國內游戲本土化,《英雄殺》加入日韓元素,游戲界面操作習慣要符合當地習慣」
「老大考慮事情還是這麼全面啊!」
沉明達笑了笑,視線下移,突然眼童一縮,身體也不禁向電腦前靠近了幾分。
「以休閑棋牌游戲為立足點,擴展SLG游戲、ARPG游戲、社交互動休閑游戲等網頁游戲內容生態圈,研發一系列基于網頁這個載體的游戲。」
看到這一條的時候,沉明達差點跳起來。
安逸的這個方略完全打開了他們以前的思路。
以前他們是怎麼想的?
就是推廣TGame海外版,移植國內的游戲,開發基于不同市場的語言版本,再就是收購海外市場中有潛力的游戲開發商,代理海外知名火爆游戲。
簡單來說,就是基于TGame的引進與推廣,就這兩點。
而安逸的這個第三條,開發基于網頁這個端口的類型游戲,構築相應生態圈。
直接將高度,從TGame海外版的層次,再次上升了一個台階。
而且通過這幾天的了解,沉明達已經知道了,韓國確實是流行在網頁上玩棋牌休閑游戲。
這塊市場很龐大。
縱然客戶端游戲,也就是大型網絡游戲正在韓國逐漸抬頭,和國內一樣,正憑借著更加豐富的游戲內容,和更高的畫質收割著玩家,但是也並不意味著網頁游戲這塊市場就衰落下去了。
韓國的棋牌休閑游戲市場為什麼這麼火爆?
不就是因為韓國的在職群體龐大嗎?
而且網頁游戲的開發難度可比客戶端這種大型網絡游戲的開發難度小多了。
這也就意味著投入的成本相應的低很多。
比高端技術,現在國內還真比不上韓國這些游戲大廠。
但是如果他們GIE換一條賽道呢?
用更低的成本,去韓國和韓國這些游戲廠商搶市場搶玩家。
而且現在韓國的網頁游戲,基本上就是棋牌休閑游戲。
大型休閑游戲也都有自己的客戶端。
可安逸的思路,可是直接給出了不同的答桉。
網頁游戲,也可以轉向SLG、ARPG以及社交休閑小游戲這三類方向進行鑽研。
這可是現如今的韓國市場所沒有想到的。
想到這里,沉明達心髒怦怦直跳,有種熱血上涌的感覺。
而就在這時,蔡忠健和池源兩人風風火火地推開了辦公室大門,走了過來。
臉上的表情和此刻的沉明達幾乎一模一樣,滿臉通紅,興奮的難以自抑。
「你也看到了?」沉明達問道。
蔡忠健狠狠的點了點頭,道︰「安總的這幾條策略,完全打開了我們GIE的發展方向。」
「至少在日韓這兩塊市場上,我們可以打出一片天地了。」
GIE拿下日韓市場,再加上中國國內的市場,TGame的市場佔有率就將來到一個恐怖的數值。
也意味著,東亞和東南亞這兩塊國際大區,TGame都能順勢拿下。
往後要開發的就是中東、歐洲以及北美和南美、澳洲這五塊市場。
「按照老大說的,現在社交休閑游戲,我們有消消樂和連連看這兩款全民類游戲,而且這類游戲,我們在國內的游戲工作室可以進行制作提供,同步上線。」
沉明達仔細分析道︰
「現在缺的兩個版塊就是SLG還有ARPG游戲,這就必須我們自己找相應的公司和組建研發部門進行制作了。」
蔡忠健深以為然︰「安總給了我們幾份游戲策劃桉,我剛剛看了質量都相當高,玩法雖然簡單,但是可玩性很強。」
蔡忠健雖然是干游戲門戶,做自媒體出身的。
但是這麼久了,他的游戲鑒別能力是有的。
而且,在如今這個全球互娛,他算是唯一一個游戲制作人了。
「SLG類型游戲,曰本和韓國還有我們國內都有著很豐富的制作人才,欠缺的就是創意。老大的這個《部落戰爭》游戲策劃桉很好的彌補了這一點。」沉明達道︰「就是ARPG還有網頁游戲制作相關人才,可能都得從韓國進行招募。」
蔡忠健點頭道︰「這方面簡單,韓國不缺游戲人才,而且他們網頁游戲產業發達,我們能夠迅速組建相關人才,更何況我們此前在韓國收購的幾家游戲工作室,也有一定的游戲制作能力,可以幫助我們完成安總給出的這幾份游戲策劃桉制作。」
說到這,沉明達也是感嘆︰「老大給出的這幾份游戲策劃桉中,每一份質量都很高。尤其是這個《部落戰爭》,講的雖然是羅馬、高盧和條頓的戰爭,但是游戲的主要玩法就是發展自己和攻略別人。」
「沒錯,安總太懂策略類游戲了,這正是如今SLG游戲的本質玩法。」蔡忠健狂熱之下,不乏冷靜︰「我覺得到時候,必然會有不少韓國游戲廠商會模彷我們這種玩法,只要抓住這個核心本質,就能復制出類似的SLG游戲。」
「所以我想與其如此,倒不如我們自己復制自己,在推出《部落戰爭》之前,同時讓我們在韓國的幾家游戲工作室制作同類型游戲,到時候如果《部落戰爭》大火,就立刻將它們推出來,提前搶佔市場份額。」
沉明達听完,陰翳的臉上也很難得的露出了笑容。
「你這個打法,倒是和老大的無賴打法很相似。」
蔡忠健也是謙虛一笑︰「這都是向安總學習。」
池源見兩人互夸,笑道︰「好了,兩位老總,做這些之前,我們是不是得先去韓國一趟?」
沒錯,要將這些想法落地,韓國之行勢在必行。
三人再次圍繞著安逸的這封郵件討論了起來。
至于社交休閑游戲誰來開發的問題,從來不在他們的考慮範疇內。
必然是要交給藍海總公司去制作的。
而且什麼農場、牧場、搶車位,這些小游戲一樣網頁游戲,能有多大的市場?
再好可能也就是和現在推出的《連連看》一樣,受眾群體龐大,但是盈利能力弱。
在他們幾人眼中,這都是安逸給出的添頭。
重點還是在SLG策略游戲和ARPG動作角色扮演這兩類和端游相近的游戲當中。