盡管這個游戲一個人復刻的話難度不小。
但林灰可以發動鈔能力。
屆時成立一個工作室的話想進行復刻的話似乎很容易。
唯一的問題只是如何確定超/級/細/胞方面究竟有沒有進行《海島奇兵》這個游戲的開發呢?
一時間,林灰想到了今晚要和超/級/細/胞方面進行的談判。
或許到時候同超/級/細/胞方面接觸時可以獲取一些信息。
26號晚上,林灰熟練地登錄了eGAME的網站。
涉及到這次合同的轉讓,林灰是進行了長期拉鋸的打算的。
畢竟這是一筆金額上億美元的合同。
但林灰渾然沒想到,從BJ時間26號晚上7點左右正式洽談開始。
到BJ時間26號晚上10點40左右林灰已然同超/級/細/胞方面達成了正式的合同。
盡管有些不可思議,但事實如此。
之所以能夠順利達成合同跟雙方都有良好的合作意願有很大的關系。
比如說超/級/細/胞似乎對林灰在游戲開發中對粒子的渲染手段很感興趣。
超/級/細/胞方面所謂的粒子無非就是天氣粒子。
在游戲天氣效果中,還需要對相應的天氣粒子進行處理。
借助于這些擬真的粒子實現游戲里的天氣層級的變化。
經過一些技術方面的溝通。
林灰發現超/級/細/胞方面的一些猜想已經很接近于真相了。
按照超/級/細/胞方面的猜想。
林灰之所以能夠實現粒子的層級感是因為利用了視覺上「近大遠小」這一現象。
了解了這一現象之後,在進行雨滴層次架構的時候。
只需要將雨滴表現的大小不一即可。
在實際操作的時將傳統二維畫面的X\Y軸之外。
引入一個虛擬的Z軸。
賦予天氣粒子(雨滴)一個虛擬深度值Z。
想呈現給人「近」感的粒子Z值更高,想呈現給人「遠」感的Z值更小。
在天氣粒子的整個生命周期中,虛擬深度值Z保持不變;
Z值和天氣粒子(雨滴)狀態之間應該存在著一個函數,
這個函數所起到的作用是縮放作用是對雨滴進行縮放。
並且這個函數將賦予深度值不同的天氣粒子以不同的視覺大小和運動狀態。
再之後將縮放變換結果分別發送至粒子大小顯示單元和粒子運動狀態顯示單元
如此一來,理論上應該會使2D游戲中的天氣粒子具備層次感……
不得不說,看來超/級/細/胞方面也不乏思維活躍之人。
這種猜想已經很接近事情的真相了。
事實上對于層次感的呈現確實是利用了近大遠小的原理。
給每個天氣粒子賦予一虛擬深度值,並根據該深度值的大小,獲取不同天氣粒子實際顯示的大小。
但層次感的呈現卻不僅僅限于以虛擬深度值對粒子大小進行相應的映射。
更進一步是利用不同的虛擬深度值對天氣粒子運動狀態進行實時修飾。
以虛擬深度值對粒子大小進行映射才有了雨滴(天氣粒子)層次的逼真。
而對運動狀態的實時修飾才使得雨滴降落的過程自然。
從而營造出真實的雨景。
因為對雨滴運動狀態的修飾比較考驗渲染水平。
還涉及到粒子的預加載。
減少實時渲染所需的工作量。
當然為了實現更好的天氣粒子顯示效果。
有時還需要引入了地形分割機制。
對于諸如水面、陸地、屋頂之類的地圖進行特有類型識別。
識別之後,而後按照不同的類型將當前的地圖分割。
說起來可能有點繁復,但也只是看起來比較繁復而已。
相比于課本上簡短的一行公理實際要耗費無數腦細胞不同。
往往實際上內容很繁復的東西,其實內里都不算深奧。
同樣涉及到游戲開發林灰應用的這些技巧也不算深奧的東西。
算不得特別深奧的奧秘。
至于超級細胞方面為什麼沒想到。
大概率受限于先入為主的思維而一時步入誤區。
這些粗淺的開發技術,林灰並不介意同超級細胞方面進行一定的技術共享。
當然,錢要到位。
林灰渴求大量的現金。
而超級細胞似乎也不差錢。
一個需要錢,一個不差錢的情況下。
各取所需,自然很容易就促成林灰和超/級/細/胞合作的契機。
總之,談判進行地很順利。
更何況在此之前林灰已經和超/級/細/胞方面達成過意向書了。
正式合同只是進行若干細節的商討即可。
而且涉及到正式合同,林灰受到先前快捷指令這個軟件轉讓簽約過程的啟發。
——決定將一個金額超級龐大的合同拆分成若干個子合同的形式。
盡管拆分之後的合同和正式合同相比換湯不換藥。
但卻大幅度降低了決策成本。
決策一個上億美元的合同所承擔的壓力遠不是決策十多個幾百萬~1500萬美元金額的合同壓力所能比擬的。
此外通過將一個繁雜的合同拆封成若干個子合同可以大幅度降低決策成本。
同時也將大幅度降低律師費用。
如果是一個上億美元的合同的話無論是林灰還是超/級/細/胞方面都是要按照百分比來計算。
如此一來一個成交金額上億美元的合同最終成功簽下來後估計也就只有法務人員成最大贏家。
而拆分成金額有限的子合同雖然也需要付出相應的律師費用。
但按照佣金付費跟按照百分比抽成顯然是前者更加經濟實惠。
因此對于合同拆分這點林灰和超/級/細/胞方面幾乎沒有任何糾紛。
除此之外還采用了很多化繁為簡的措施。
不得不說,這些措施都很有成效。