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第622章 堅城之困

兵力處于劣勢,又難以攻破堅不可摧的六角鐵要塞,連續數日大軍頓足于要塞之外。

這劇情不太對勁。

弗林倒是還有耐心。

因為弗林知道,在六角鐵要塞之後,就是王都!

可以說,這次清君側的行動,已經到了臨門一腳的關鍵期。

這個時候,即使再急,也要沉住氣!

但玩家們,在連續打了幾天之後有些坐不住了。

雖然按照現實地球的時間來看,在六角鐵要塞外面的玩家們,不過才浪費了兩天而已。

但這兩天每每苦戰,卻最終都沒有拿到實質性收獲,所以玩家們都是有些急。

當天晚上,玩家們在商議之後,自發的組織起了一次持續性空前的大規模進攻。

號稱︰「要塞不倒不下線!」

為了這一次自發性進攻,各大公會的會長們,準備了海量的秘銀復活雕像。

上萬個復活雕像,密密麻麻的碼了一大堆。

為了戰斗,玩家們甚至將復活雕像的位置,擺在距離要塞相對較近的位置,方便隨時復活。

投資不小,並且冒著一定的風險。

玩家們組織了一次持續性的超大規模攻擊,從晚上一直打到白天,從白天再次打到晚上。

幾萬幾萬的勇者,死了一波又死一波。

復活雕像一排一排的耗盡,又一排一排的重新安放。

為了攻下堅固的六角鐵要塞,勇者們真的是拿人命去堆,拿秘銀去砸。

面對城高牆深的敵人,玩家們喊著就算是累!也要把別人給活活累死!

戰斗意志,驚人的頑強。

利用持續性的攻擊來疲勞對手,這個想法是很不錯的。

如果要塞守軍數量有限的話,因為體力耗盡和士氣跌落到零點,從而棄守關卡,讓玩家們能夠攻佔要塞。

也是有可能性的。

但鐵丘王國,此時不缺什麼?

鐵丘王國,此時最不缺的就是兵力!

在六角鐵要塞的後方,是整個鐵丘王國雲集的40萬勤王兵馬!

這些卡拉卡拉二世的死忠部隊,他們雖然無法全部投入到六角鐵要塞的戰場上——畢竟整個要塞就只有那麼大,你兵再多也擺不上去。

但兵力充足,意味著可以充分的輪換。

實際上,每一批要塞守備部隊,只需要在要塞上堅守2-3個小時,便可以得到輪換的機會。

合理且持續性的輪換,保證了要塞守軍的體力,不會因為玩家們的持久戰而耗盡。

同時,因為每一支部隊僅僅只需要堅守2-3小時,所以每支部隊的陣亡率也都下來了。

上城牆守衛的士兵們,他們心中有希望——知道只需要堅持兩三個小時就行,戰斗起來也更加的賣力。

從某種意義上講,此時攻守要塞雙方很相像。

玩家們,通過無限的復活,進行持續性的攻擊。

每一波的玩家,都是滿血滿藍滿狀態。

而守軍,則通過充裕的輪換機制,保證了部隊的數量和士氣,也同時保證了體力的滿點。

每一波的守軍,也都是精神飽滿。

兩邊的軍隊都是滿血滿藍滿狀態,憑著地利優勢的要塞守軍,能夠在持續一天一夜的狂暴進攻中成功的守下來,也就是理所應當的了。

激戰一晝夜,還是沒有能夠打下六角鐵要塞,玩家們都有些氣餒了。

理論上講,無限復活的玩家們還是有優勢的。

即使攻打要塞再艱難,即使交換比再難看,但只要持續性的堆尸下去,日復一日,月復一月,就一定能夠打下六角鐵要塞。

但如果真的到那種程度,即使是玩家也頂不住啊!

命令無限堆尸,那是弗林的最後選擇。

畢竟,別看復活的成本並不高,但死亡的滋味總歸不好受,再加上前線的秘銀復活雕像價格也不算便宜。

持續自殺性攻城,對玩家們來說,是既傷心態,又傷錢包。

許多玩家在血戰幾小時之後,也是需要休息緩緩的。

地球上弗林最沉迷游戲的那段時間,玩幾個小時十幾個小時之後,都還得緩緩呢!

一個月的猛攻沒有能夠成功,有些氣餒的玩家們紛紛退回本部,暫時休息。

該下線的下線,該干別的事的干別的事。

而總指揮弗林,此時則在思考新的進攻方式。

本來,面對防守兵力充足,士氣不算低落的,無敵六角鐵要塞。

弗林也是沒什麼好的辦法,只能調整心態準備慢慢的消耗。

但就在玩家們一晝夜的猛攻之後,弗林卻意外的激活了一個系統任務。

這個任務,給了弗林一種新的思路。

似乎是因為單次戰役中玩家陣亡次數超過一百萬,所以觸發了系統任務。

真是血淋淋的任務啊!

【任務︰堅城之困】——百萬人的犧牲也無法摧毀的堅城,只有使用超級大炮才能攻破,取得六角鐵要塞防御設計圖,系統將根據設計圖生成針對性的超級大炮。

看到刷新的系統任務,弗林不禁在心中為系統點了一個贊,終于,在自己需要的時候,系統又給出了一條道路。

正面強擼六角鐵要塞,從一開始就是一件非常困難的事情。

而這幾天的嘗試,包括玩家們自發的連續進攻,也都證實了六角鐵要塞,的確是弗林造反路上最大的難關。

本來,如果一直打不下六角鐵要塞的話,弗林都考慮打算用專門的特別獎勵,來鼓勵玩家進行長期的24小時戰斗。

連續三天24小時不行?那就連續一周

連續一周24小時戰斗不行?那就連續一個月!

弗林在糾結著,要不要用最笨的辦法,用玩家們的游戲體驗作為代價來攻打六角鐵要塞了。

現在好了,有了新的系統任務,就可以不用驅使玩家們長期24小時戰斗了。

畢竟,用任務獎勵強迫玩家連續24小時戰斗,對于玩家們的游戲體驗來說實在太糟糕了。

弗林也玩過很多游戲,為了某種游戲內的獎勵,而被迫瘋狂做同一件事爆肝很長一段時間。

那是痛並快樂著的時間,雖然最後有收獲的快樂,但前期的痛苦是令玩家很不高興的。

弗林不想那樣。

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