簡體版

第一千二百零三章 中單核心論

其實復仇者戰隊很聰明,那就是資源佔比是各憑本事,你能夠搶佔更多的資源,拿到更多的人頭,那麼你就會主動晉升核心位置。

要是你總是失誤被抓,人頭也拿不到,那就會被自動降級為醬油。

這就是叢林法則。

而反過來的話,god戰隊也是一樣,因為他們的經濟,則是均分,大概三人,甚至是四人的經濟分配,是比較平均的。

這里的三四人,其實排除的並不是經濟較少的英雄,反而是經濟比較多的那個英雄,也就是類似于中單這樣的英雄。

而這個中單,就是這一切的核心了。

其實前面說了那麼多的廢話,現在總算說道了核心的點上。

那就是中單。

其實中單的話,還是一個很舒服的一個點的。

因為大量的戰術分配,都是在邊路。

只有極少的情況,事需要雙中,或者是幫中的。

剩下的大部分情況,中路都是一個人和對面對線的。否則為什麼要說是中單,而很少說是二號位呢?中單最大的優勢就是一點,那就是最快的經濟,這個是最重要的一個點。

首先中路線是最短的線。

其他兩路兵線還沒有踫見,中路第一波兵線的第一個補刀,就可能會誕生了。

也就意味著一點,補刀的前幾分鐘是可以做到兵線的前後的影響極小,而再往後幾分鐘的話,如果對兵線的推進做的很好的的話,那麼他的時間把控還是很好。

因為接觸的時間會非常的早,如果技能清兵線的話,那麼清掉兵線的時間也要比其他的兩路的速度要快。

而且就會有更多的時間去做別的事情。

這就是中單現在的意義。

那就是更多的需要時間去做其他的事情。這也是現在中單的一個意義。

那就是時間。

而這個時間,就是在壓榨最短時間里面的最大的價值。

畢竟經濟和經驗,和時間的關系是成正比的。

時間增加,經濟和經驗都會增加。

只不過增加的比例會有多又少。

中單算是一個干擾相對比較少的一個點。

這里需要分析的就很多了,第一個就是地理位置。

中路是最短的路,也是最對稱的路。兵線不管用去管他,也會在河道的中心相遇。

然後中路是河道,兩邊是高台,提供了一個視野的差,和miss的概率。

防御塔離兵線匯合的地方很近,高台上去一點,就會進入到防御塔的攻擊範圍之內。

而且防御塔靠近樹林,在防御塔兩邊的樹林是比較稀疏的,也是提供了繞樹林的機會。

再者,河道兩邊也是寬闊地帶,做視野的話,也是能夠比較容易去看清楚別人的動向。

而說了這麼多的東西,唯一能夠體現的一個點,那就是說明了中單不是很容易擊殺。

一方面中單距離防御塔的位置很近,感覺到不對,可以撤回到防御塔之下,並且隊友可以配合tp支援。

即便是有人打算強沖塔,防御塔旁邊的樹林,也可有有效的利用,繞開視野,延長自己的生存的時間。甚至在路口放視野眼等等。

真的,除了一些特殊的影響,或者是隊友比較不靠譜,中路gank的成功率,還是很低的。

然後就是對于經濟的把控。

和剛才說的那樣,中單的經濟其實很獨特的。因為佔據的資源是比較多的。相比也是听過一個流派,那就是信使運瓶流。

這個方式也是佔據了一個資源,而這個資源,就是信使。

邊路有商店,可以購買東西。

而且邊路打的是戰術,壓制,不是互相壓制,補刀。邊路和中路的打法本身就是不一樣的。

優勢路要去壓制劣勢路,那麼優勢路既然是優勢,那麼本身的消耗肯定是比較少的,因為有人數的優勢,絕對不可能去頭鐵去自己硬抗的。

即便是人多了一點,三打三的剛三的打法。更多的也是人頭的互換,絕對不會殘血放過,然後讓他們用信使運輸補給來恢復。

剛三的打法,最主要的,並不是壓制,而是換命!用醬油的命,去換大哥的人頭。

醬油的打的再激烈,都是沒有意義的,更加重要的是,大哥死了幾次,大哥擊殺了多少人。

這才是剛三的核心,用人頭互換的方式來得到額外的經濟和經驗。

但是這樣的經濟,用時也是需要得到有效的分配的,你需要讓應該得到經驗的人去得到經驗,這樣才能夠得到更好的發展。

要是剛三還打不起來的話,那麼剛三的意義是什麼,拖垮大哥的經驗嗎?一波兵線三個人打,經驗也是三個人分,這算啥?強行拉低等級嗎?

所以剛三必須頭鐵,不論能不能打,都要打到一起,三人團戰從不停歇。

最好是六分鐘就爆發二十個人頭,這樣最好。

又或者雙邊路都是二對二的一個情況。

這就是勢均力敵的情況,即便是醬油不離開也是沒有問題的,一波兵線都是兩人分,這個是可以理解的。

這樣雙方在打的話,就會相對的比較平穩。並不會過于強勢,也不會過于猥瑣。

雙方本身追求的就是一個穩定發育,然後找機會去擊殺對手。

這也算是一個相對平穩的打法。

更加需要在保持平穩之下,再來尋找機會。

這樣來看的話,邊路依靠的更多的是戰術,優勢三打一,二打一,均勢一打一,二打二,三打三,劣勢一打二,一打三。

不論是那種打法,都是更加考慮的是戰術,而個人的技術的話,則是看中的比較低,除了一比一的情況。

剩下的情況,更加依靠的就是戰術了。

而中路,則是無人干擾,很難干擾的一片淨土,依靠個人實力的一片淨土,要是兵線不夠,旁邊的野區來湊。

這也是要回歸到葉姐的理念,和版本的節奏了。

葉姐的理念就是前期的經濟優勢,經濟和經驗的分配,主要去打一個前中期的節奏,而放棄後期節奏。

這也是版本的一個需求。那就是前期的節奏。而後期的話,也是需要照顧的,那就是加入了天賦系統,優化技能的效果,是為了強化後期的翻盤的概率。

因為現在也說了,等級會上限,裝備會飽和,而決定勝負的,就是英雄的選擇。

而天賦的改變,是為了改變英雄。讓英雄的技能更加具有威懾力,更加有戰斗力。

讓等級和裝備都無法改變的後期,有了根本性的改變。

但是這個改變是為了什麼?並不是後期打的更加精彩,而是為了讓優勢方更加需要把握機會,因為現在一旦到了25級的話,那麼前面的等級優勢會直接扳平,這就是天賦。

所以為了保持一個勝利的話,不僅僅節奏是一個核心,英雄也是關鍵。

既然整個游戲的版本的節奏,是要快節奏,而快節奏沒有拿下比賽,後期也存在翻盤點。

這也就是現在的版本的目的。

所以現在的情況其實比較簡單了。能夠同時滿足,前中期節奏,資源佔比,甚至是英雄需求的位置,並不是一號位,也不是三號位,而是中單!

這也就意味著,中單是核心的時代,已經來臨了。

而ET戰隊,已經抓住了這個點了。

快節奏,中單資源佔比,高經驗,高裝備的配置。

雖然也會有人說,天穹守望者的確是這樣的英雄。

但是別忘了現在的一點,那就是節奏,對于ET戰隊來說,現在雖然已經到了後期了,可是對于alien戰隊來說,他們還是在中期。

這個才是現在的差距。

而這個差距,再加上現在ET戰隊的快節奏。

感覺比賽將會在七分鐘之內結束。

要是ET戰隊的團戰處理的稍微好一點,那麼可能就會是兩波,要是團戰沒有打好,被消耗的比較多。那麼就會打第二波。

而這一波的時間,必然是會卡在買活冷卻CD之間。

不會傻傻的等到alien戰隊的買活冷卻好之後,再去團戰。

這樣的意義就不是很大了。

所以必然會在七分鐘之內結束比賽。

最後的結果也是和萌萌猜想的一樣。ET戰隊控盾,然後去處理兵線。

其實這個兵線真的是很好處理。工程師自己會卡一路的兵線,這一路的兵線的打法和之前gas戰隊的工程師的打法是一致的,那就是用地雷來拖住一整條兵線。

然後天穹守望者一個人控盾,而三個人負責兩路兵線,難道很難嗎?

僅僅一分鐘不到的時間,ET戰隊就完成了三路兵線壓塔,並且自己完成了集合推高的一個情況。

這是現在最好的一個情況。

然後就是第一波上高。

這也是萌萌說道,團戰的結果,勝負上面,感覺懸念並不是特別的大。

因為就一個天穹守望者在這里,他們都沒辦但處理,這個天穹守望者,實在是太肥了,而且別忘了,他的手上,不僅僅有盾,而且還有刷新球碎片。

這就是想要一波打死。

可是alien戰隊還是有一些反擊的能力,買活打了一波,雖然敗了,但是至少ET戰隊的消耗也是極大的。

所以在拆了兩路之後,最後選擇了撤退。

溫馨提示︰方向鍵左右(← →)前後翻頁,上下(↑ ↓)上下滾用, 回車鍵:返回列表

投推薦票 上一章章節目錄下一章 加入書簽