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第四百五十二章 與首席設計師的交流和兩項提議

下午,在享用過鐵拳風味的美式午餐後,對午餐並不是很滿意,很想吐槽,但還是要保持微笑的梨珍珠就在辦公樓里見到了鐵拳目前的首席設計師,著名的托兒所、錘石之父lyT。

所謂首席設計師,不代表他是鐵拳中所有設計師的老大,「首席」在鐵拳這邊更多的是一個榮譽稱號,而非實權崗位。

但他的作品確實縷縷讓人驚艷,梨珍珠知道,如果她的蝴蝶效應不吹到鐵拳設計師的腦洞里,那他未來應該還會設計出更多有趣,上限奇高,操作靈動,可以打的很秀的英雄。

比如佐伊、新•阿卡麗和厄斐琉斯,都是創新程度非常高的英雄,相較之下,有些英雄設計的就很水,比如S10的某位KDA新秀,就是一個純堆砌出來的作品。

老設計師非常和善的招待著她們在鐵拳的全開方式辦公場中間轉了一圈,梨珍珠也注意到,實際上在工作的人只有大概三分之一,剩下的人要麼是在做「測試員」,要麼就是在「取材」。

嗯,就是玩游戲啦。

這讓梨珍珠感到非常的新奇,她上輩子是個職場老油子,最熟悉的環節就是在有人要參觀她們的辦公時,要裝出一副正在認真工作的樣子,不能被外人或者領導看穿,哪怕當時是休息時間,或者自己手頭上也確實沒什麼事可做,都要裝的像是在很認真的工作。

但鐵拳這邊似乎完全沒有這樣的顧慮,很多玩游戲的員工還都一邊玩一邊找她要簽名之類的,氛圍可以說非常的輕松活躍。

「我們今年一年的工作已經基本都結束了,而明年要做的事情都還在計劃中,這正是他們放松的時候。」

lyT)張開雙手,表情還有些自豪︰「放松的人越多,就說明我們之前的工作完成的越好!」

「啊……明白了。」

梨珍珠知道他的意思了,鐵拳的管理思維和她上輩子司空見慣的那種形式主義基調完全不同,鐵拳更強調實質,你完成了自己的目標,就應該光明正大的休息。

越是看似工作辛苦,說明工作效率越低,不僅得不到賞識,還會被清退。

她不確定這種差異是公司差距還是國情差距,反正她是更喜歡這里的工作氛圍一些。

基本的參觀結束後,她們便被邀請到了一件名為奧恩的會議室里。

鐵拳的辦公區域有他們自己鮮明的特色,比如會議室,幾乎每個英雄都有一間以他們的名字命名的會議室? 有些名字是永久的,比如亞索這樣的經典英雄? 但大部分都是臨時命名的? 用來討論新英雄、重做英雄和需要改版的英雄。

但「奧恩」這個名字這麼早就出現了,還是讓梨珍珠感到有些意外。

說好的S8呢?他們是立項立的早,還是真的受到了某種蝴蝶效應的影響? 打算把這位上單肉坦屆的霸主在S7就推出來?

CT還在裝神秘? 當米蘿莉好奇的問到奧恩相關的事的時候? 他只是回答了一些套話,和一些無關緊要的背景信息,比如「這個英雄很酷」,「這個英雄是神」這樣的話。

他大概想不到,僅僅是暴露了一個名字? 就幾乎讓梨珍珠把他的「底褲顏色」都猜出來了。

奧恩的話題沒有深入探討? 眾人和CT討論的多是現有的游戲機制? 和她們作為職業玩家的反饋。

也可以說是梨珍珠單人在和對方討論這個問題? 畢竟其她人平時光準備比賽,模索版本就夠她們忙活的了? 完全沒有心思替鐵拳思考游戲機制的改進空間。

只有從S14回來的梨珍珠有著「未來的經驗和習慣,非常想和CT在一些地方探討一二。

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「你們有考慮過修改一下天賦和符文的選用機制嗎?」

她提出的第一個點? 也是她目前感覺最不習慣的點? 就是LOL現在這種符文全靠買,天賦跟傳統網游一樣分三列的符文天賦樹了。

上輩子作為一個S7才入坑的「元年前」玩家,她能夠深深地體會到這種符文天賦對一個萌新玩家的打擊。

召喚師等級不夠,天賦解鎖不了,在匹配中還要低人一等,金幣不夠,重要的符文湊不齊,打排位的時候,從1級到18級都比別人少那麼點屬性。

現在作為職業選手,她倒是沒有這樣的痛苦了,但她依然希望這種符文天賦能早點換成S8時的那種,簡潔,一目了然,更重要的是公平。

如果有可能的話,她覺得最好連帶著召喚師技能的等級限制也一起解鎖掉,不過她覺得這個建議鐵拳估計不會考慮,因為他們必須要讓每一個LOL的賬號都帶有一定的成本,否則玩家就會肆意妄為。

梨珍珠大致的把前世S8及以後的天賦符文頁構造用一張草圖和簡略的說明分享給了CT,主要是將現有天賦的終極天賦轉換成基石符文,將重要的節點天賦轉換為支線符文,將現在的符文頁變成小符文的思路說透,並且告訴他該如何對現有的框架進行取舍刪改。

听的CT眼中異彩連連,幾乎都要把梨珍珠當成他的同事,開始討論具體方案了。

顯然,梨珍珠的想法已經征服了他的大腦,以至于讓這位首席設計師都有些迫不及待的想要將它實現,甚至是在下個版本就實裝測試!

(鐵拳的程序員發來了一份有關假期和月兌發問題的聯名抗議)

還是梨珍珠自己明智的拒絕了更深入的討論,她提供一個大概就足夠了,除非她接下來準備放棄職業選手身份,到鐵拳這邊轉為設計師,否則她與設計師的討論就必須停留在大綱上,決不能參與鐵拳這邊對牽涉到具體數據的細節打磨部分里來。

不過她還是沒忘記提一嘴,表示自己很喜歡探雲手這個天賦,建議CT不要將它當成可有可無的東西取消掉。

兩人的討論听的周遭的莫雲她們一愣一愣的,主要是這兩人的對話用的都是英語,而且語速越來越快了,現在只有米蘿莉還能勉強跟上,為她們充當著臨時的翻譯。

至于那位普通話標準的金發阿姨,她現在和CT一樣,都已經沉浸在了梨珍珠發起的這場「頭腦風暴」之中,完全忘記自己的「正常職責」了。

在天賦符文這一塊討論了大約半個小時,雖然只是討論粗淺的大綱,但CT和梨珍珠都有些意猶未盡之感。

如果梨珍珠自己不主動避嫌,結束這個話題的深入,那他們恐怕真的能一直討論到晚飯時間。

而且,她也還需要時間去把自己的每一個想法都陳述一遍。

「CT,你們有沒有想過,現在的減CD,冷卻縮減這個屬性有多不平衡?」

這個問題也是梨珍珠在穿越回來以後就一直有些在意的,雖然她經歷過S7、8、9三年,但她上輩子的最後五年是鐵拳已經上馬了技能急速的S10、11、12、13、14。

早就習慣了技能急速的梨珍珠驟然回到冷卻縮減的時代,有一陣子是非常不習慣的,經常出超CD上限的裝備。

這段時間里,她對技能冷卻時間把控也總是失誤,因為技能急速的算法和技能冷卻完全不一樣,習慣了技能急速的算法後,她已經有些難以回到過去了。

現在她倒是早就已經習慣這點了,但她依然很想念那個從S10開始,技能急速和其它屬性一樣都是線性收益的大版本。

「呃……」

CT的表情有些尷尬,他是英雄設計師,對減CD的算法問題只知道個皮毛,梨珍珠提出問題後,他都要想一陣子,才能明白梨珍珠說的究竟是什麼。

倒是那位金發的向導阿姨眼前一亮,驚喜道︰「原來你對這個也有研究嗎!」

梨珍珠也有些驚奇的看向了她,仔細交流過後,才知道這位年近四十的阿姨就是一位搞程序的,是鐵拳例行維護部門的一個小主管。

得知了對方的真實職業後,眾人的目光都有些震驚。

居然是極其稀有的女程序員大佬!

說好的程序員普遍發際線升高和頭禿呢?這一頭金色的秀發,看上去怎麼都和程序員搭不上邊吧!

明明是最容易月兌發的程序員,居然還能保有這樣的一頭秀發,真是令人嫉妒……啊不是,真是令人羨慕啊。

心中對那一頭金色秀發的羨慕嫉妒恨並不影響梨珍珠和秀發的主人在減CD的弊病上進行深入的交流。

對方也確實不愧是懂行的,不需要梨珍珠再用筆紙圖畫去描述,她只是簡單的口述了兩個公式,對方就完全理解了她的想法,還夸她是天才中的天才。

听的CT和米蘿莉她們都雲里霧里的,怎麼就天才了?那兩個公式又是啥玩意?你們能不能說慢點?

尤其是CT,他現在甚至都想說出那局美隊的經典台詞了。(Speak English!)

為什麼你們說的每個詞我都懂,但加一起我就听不懂是什麼意思了?

其實,梨珍珠和金發美女程序員討論的內容也不是很復雜,只要有筆紙能把內容鋪陳開來,那但凡是上過初中的人應該都能看懂。

梨珍珠所說的那樣第一個公式,是現在的減CD增長計算公式,也就是「現技能CD/原技能CD=1-冷卻縮減」,或者用更直觀的描述,就是「技能釋放頻率(%)=原技能CD/現技能CD=1/(1-冷卻縮減)」

公式可能看的人眼暈,舉個例子吧,如果某技能冷卻時間為10s,當冷卻縮減分別為0、10%、20%、30%、40%、50%時,技能冷卻時間會相應的縮短為10s、9s、8s、7s、6s、5s。

看上去很正常?再看看技能釋放頻率的數字,分別為100%、111%、125%、143%、167%、200%!

是不是品出一點味道了?為什麼越往後,增長的差值就越大?

再說的簡單一點,假設一波小團戰的用時為30s,在這波團中,這個10s的技能根據冷卻縮減的不同,能釋放的次數為︰3、3.3、3.75、4.3、5、6次。

——不要在意次數的小數點,抽象一下,或者乘個100也行。

關鍵在于,同樣都是10%冷卻縮減屬性增加,怎麼在0-10%時只增加0.3次技能釋放的次數,而在40%-50%時會增加整整1次呢?

差距有足足3倍多!

這就是現在的冷卻縮減需要一個最大值的緣故,因為這個屬性的增長是指數爆炸的,如果不加限制,在CD足夠高時,其效果會有顯著的變化,將會打破游戲平衡。

但即使限制在40%,這種不平衡的CD增幅也會讓這個屬性顯得格格不入,而且非常尷尬,前期出了沒什麼用,但一旦疊起來就爆炸,讓不出高CD的其他玩家失去游戲體驗。

而且它也完全不符合,甚至可以說是逆轉了moba游戲的一個普遍規律,那就是「單一屬性投入越多,性價比越低」的規律。

比如護甲,或者說物理抗性,就很符合這個規律。

0點護甲減免0%,真實傷害;100點護甲時所承受傷害減免50%;200點護甲時所承受傷害減免66.7%;300點護甲時所承受傷害減免75%;400點護甲時所承受傷害減免80%……以此類推。

同樣的100護甲,0-100點的傷害減免有50%之多!到300-400點僅有5%。

其效果相差10倍,這就是moba游戲的普遍規律——在單一屬性上過度投入的性價比較低。

冷卻縮減倒好,完全反過來了,越投入性價比反而越高,就凸現出一個不公平。

憑什麼就你冷卻縮減不會受到邊際遞減效應的影響?

但從S10開始,鐵拳更新的技能急速就解決了這個問題。

技能急速的計算公式相較于冷卻縮減的公式有相當大的改變,變成了「釋放技能的頻率=1+技能急速/100」。

還是上面那個栗子,當技能急速分別為0、20、40、60、80、100、200時,原10秒CD的技能現冷卻時間分別為10s、8.3s、7.1s、6.25s、5s、3.3s,技能釋放頻率分別為100%、120%、140%、160%、180%、200%、300%。

同樣的技能,同樣的30s小團戰,所能釋放技能次數為︰3、3.6、4.2、4.8、5.4、6、9——噢,完美的等差數列!

這才叫公平!

而且,根據「現技能CD=100*原技能CD/(100+技能急速)」的公式,技能急速讓分母線性增大,收益會越來越低,就和其它的屬性一樣,只會讓CD無限趨近0,就不用擔心原來指數爆炸的CD讓冷卻直接變成0了。

只要這樣一改,冷卻也就不用設限了,梨珍珠覺得鐵拳應該會吸收她的這個意見。

在這方面,她倒是不用擔心參不參與具體數值啥的了,因為這和會影響到信息差得版本英雄無關,而是對整個游戲機制的改動,就像某瓜皮一封郵件讓鐵拳提早出了15投一樣,梨珍珠也希望鐵拳能提早把技能急速弄出來。

此外,關于遠古龍、峽谷先鋒buff的弱勢、峽谷內的「可互動項」的不足、懲戒的泛用性太窄、綠打野刀過于強勢等讓梨珍珠覺得很不習慣的內容,她也都和鐵拳CT這邊提了一嘴。

然後CT就又露出了神秘兮兮的,讓人想揍他一下的笑容,顯然,鐵拳在新版本對這些內容也早有規劃了。

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