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稍微想通了一些——打牌的意義是什麼?

想了兩天,似乎找到了之前那種煩躁感覺的根源。

其實,就是這段時間一直在打牌的緣故。並不是說打牌不好,相反,能好生打牌對一本游戲王同人而言是最重要的。

但是,橘子卻犯了一個大錯如果不是這兩天突然煩躁,可能橘子自己都發現不了這個問題。

那就是「為什麼要打牌」,以及「打牌所代表的意義」。

在橘子的大綱里,劇情構築和決斗構築都是分開的︰劇情進行到哪一步,這一步安排誰和誰打牌。至于打牌的內容,劇情大綱並不會涉及也就是說,把這本書里的角色換個名字,戰斗方式從打牌改成異能打架的話,這大綱就能當成一本金手指老爺爺型男主+三無天才少女型女主的都市異能大綱。

但這樣是不對的。

游戲王同人里面,戰斗方式是它的特色,但也是難點。雖然有些中二,但就和原作里面說過的「用決斗來告訴我答案」(簡稱「以牌交♂心」)一樣,打牌的時候使用的每一張卡,選擇的每一個戰術,都要體現劇情的存在感,都要體現人物的性格。

而不是把操作一股腦地堆上去、把攻擊力和連鎖一股腦地刷上去。

今天看了次元之暗面,看到小表無效死蘇之後拼好積木,告訴社長「死者不能復生,即使積木完好,阿圖姆也回不來了」這一幕之後,橘子是真的茅塞頓開。

原作里,高橋每一次在關鍵劇情里發動死蘇都是有意義的,而這其實,就是「用決斗傳達」。

長吁一聲,總算是發現了,為什麼以前在寫的時候有些牌局寫完之後還想繼續寫,而有些牌局寫了之後就不想再踫那是橘子運氣好踫到了幾次牌局和劇情之間有關聯的關系。

既然想通了就要付出行動,以後的決斗構築必須要更加嚴密,但這也會導致工作量大幅上升,恐怕以後打牌的場景會減少些。

之前接下來幾場的決斗構築已經基本上丟回收站了,因為橘子要重新想構築,所以今天暫時沒有更新了。

希望能在以後帶來更多進步和精彩的部分,謝謝。

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