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第190章 冷門技術的另類用途

回復完伊芙•卡莉的郵件,林灰又陸陸續續回復了一些郵件。

在這之後,林灰又想到了游戲引擎。

游戲引擎雖然很好,應用場景很廣闊。

但終究是「工業軟件」。

這樣的軟件是需要長時間的精力去打磨的。

總之,雖然以前很多游戲林灰都可以肆無忌憚的直接搬運。

但像游戲引擎這種需要積年累月時間才能搞定的東西直接拿出來怕是不符合技術發展的邏輯。

在此之前林灰要經過長時間的鋪墊。

不過具體怎麼入局游戲引擎這個方向呢?

以UNITY這款游戲引擎為例,前世這款游戲引擎的發展由單平台到多平台可以說是一個極其漫長而又曲折的過程。

這條道路顯然不適合林灰,林灰的時間太緊迫了。

林灰靈機一動,突然想到了什麼。

從插件開始入局游戲引擎似乎是個不錯的選擇。

游戲引擎也有插件?

沒錯,一款游戲引擎問世以後雖然很強大,但也不是能像像瑞士軍刀一般能解決各種各樣的場景。

這個時候一些插件作為游戲引擎的補充就很有必要了。

這種插件常常被用來開發2D場景中的地圖。

除此之外,還有很多插件。

雖然這個時空游戲引擎不少,但游戲引擎插件可不少。

很多開發者和開發公司都會順帶鼓搗些游戲引擎插件以使游戲引擎效率更高。

在這種情況下,林灰入局游戲引擎的插件也不至于引發什麼漣漪。

不過問題來了,在一堆游戲插件的紅海中林灰能殺出重圍嗎?

當然能,畢竟林灰有信息差的優勢。

2021版本的該插件比14年的該插件實用性不知道高到哪去了。

更何況林灰硬盤里一堆現成的插件。

這種情況下,林灰想入局游戲引擎的插件未必不能殺出一條血路。

但林灰並不打算截胡,林灰打算由易到難,先從普通的游戲插件入手。

而什麼樣的插件簡單呢?

最基礎的應該是涉及到2D游戲踫撞檢測的插件。

在2D游戲中,一般存在模擬重力和阻擋物的存在。

而在游戲中的業務對象,例如人物、飛機、寵物、道具物品等,受到用戶的操作控制,需要實現業務對象在地面上行走、掉落、不可通過地形的阻擋等移動,或者,需要實現諸如射擊類游戲中的子彈等道具物品飛行、命中等動作,經常在游戲中發生踫撞。

因此,在2D游戲中需要進行踫撞檢測。

比如利用flash就可以實現簡單的踫撞檢測。

這種方法在檢測兩個對象是否踫撞主要看二者是否重疊。

具體地,通過判斷兩個業務對象(例如人物的顯示對象)之間,是否有像素點的重疊。

如果有,則判斷這兩個業務對象發生踫撞;如果沒有,則判斷這兩個業務對象沒有發生踫撞。

除了這種方法還有很多檢測踫撞的方法。

很多人對檢測踫撞都有不錯的思路。

在這種情況下林灰以GRAY FOREST的身份搞一個檢測2D游戲中踫撞的插件也沒啥。

林灰在前世那台ThinkPad里翻找了一會。

幾乎沒怎麼費力就找到了一個適用于unity游戲引擎的2D游戲踫撞檢測的插件。

這個插件前世存在,這個時空卻不存在。

這無疑大概率將成為林灰這個重生者的福利。

而且以林灰的眼光來看這個2D游戲踫撞檢測插件還算不錯。

這個踫撞檢測插件確實要比Unity游戲引擎里面自帶的踫撞檢測裝置好用一丟丟。

但其實兩者功能性上的區別其實不是很大。

林灰之所以說這個2D游戲踫撞檢測插件「還算不錯」不是從「這個插件多麼多麼好用」這個角度出發的。

而是從插件的設計風格來說的。

這個2D游戲踫撞檢測插件幾乎不帶任何開發者的個人風格,十分簡約。

這種情況無疑意味著林灰搬運的可行性。

要知道有的項目雖然技術不復雜。

但由于開發者個人風格極其濃厚,實際上這類項目是很難搬運的。

這類項目貿然搬運的話只會帶來一些麻煩。

而具體到現在這個2D游戲踫撞檢測插件則沒那麼多麻煩事。

雖然搬運這個2D游戲踫撞檢測插件是可行的。

但名字什麼的還是要改動一下的。

林灰是資深起名廢。

苦思冥想許久,林灰也沒想出比較牛比的名字。

林灰干脆直接將這個插件隨便起了一個中規中矩的名字︰

——CRASH_2D

這之後,林灰又仔細檢查了幾遍這個插件所涉及到的底層內容。

還好這只是一個很小的插件,加上林灰工作效率很高思維很活躍。

因此檢查起來並不是很費力。

在確定沒什麼撞車的隱患之後。

林灰就將CRASH_2D這個插件上傳到Unity游戲引擎的插件庫里。

插件庫似乎是這個時空獨有的產物。

和前世到處找插件的局面不同,這個時空Unity還有官方的插件庫。

這讓林灰稍稍有點意外。

前世的插件基本都是散裝放養的,而不是像現在這樣圈養。

至于為什麼Unity搞個這樣的插件庫?

在性能不夠先進的情況下,似乎也只能通過類似于官方社區這種東西培養用戶情感。

上傳CRASH_2D這個插件的時候,林灰使用的是GRAY FOREST這個身份而不是再換一個新馬甲。

馬甲再換多一些,林灰估計他本人都快分不清了。

而且之前微博上無端興起又莫名結束的風波已經證明了馬甲太多並不是好事。

雖然GRAY FOREST這個馬甲一貫是林灰拿來開發游戲的。

但現在開發點游戲引擎也沒什麼。

之前林灰就已經考慮過這點了。

很多牛比的游戲開發公司在開發游戲時甚至會順手搞定游戲引擎。

至于說普通的游戲開發者,雖然沒有單擼游戲引擎那麼離譜。

但一些牛比的游戲開發者在使用游戲引擎開發游戲的時候都順帶著開發一些游戲引擎的插件也不是不可能。

以林灰GRAY FOREST現在對應的名聲,順手搞定幾個游戲引擎插件在外人眼中根本激不起什麼水花。

此舉不但不會引起外界的質疑,而且很可能為林灰收獲新一輪的贊譽。

具體到CRASH_2D本身。

值得一提的是,涉及到unity這款游戲引擎的插件如果非要細分的話。

其實可以細分為兩種的,一種是托管插件,另一種是原生插件。

托管插件使用的是 Visual Studio 等工具創建的托管. 程序集。

此類插件僅包含. 代碼,因此無法訪問. 庫不支持的任何功能。

不過,因為Unity 使用的標準. 工具是可以訪問托管代碼來編譯腳本的。

因此,托管插件代碼和 Unity 腳本代碼之間幾乎沒有用法差異。

相比于托管插件,原生插件是特定于平台的本機代碼庫。

插件可訪問操作系統調用和第三方代碼庫等功能。

客觀來說托管插件相對于原生插件同Unity的兼容性更好。

林灰搬運的CRASH_2D就是一個托管插件。

這無疑意味著該插件能同Unity有更好的兼容性。

相信這樣一款兼容性強的軟件盡管技術不是特別領先,應該也會有一定的受眾。

因為將CRASH_2D設置為免費的插件的緣故。

幾乎沒怎麼費力,這個插件就通過了審查。

在通過審核之後,只間隔兩三分鐘就發現在Unity插件庫的免費插件里已經可以搜得到CRASH_2D這款插件。

至于為什麼要將這款插件設置成免費?

無非就是靠免費走量爭用戶基礎。

雖然現在CRASH_2D這個插件是免費的。

但有了用戶基礎,今後賺錢只會事半功倍。

而且利用插件賺錢其實是次要的。

重點是借助于插件向外界證明林灰有對游戲引擎進行拓展、升級和改造的實力。

從而慢慢向外界表明林灰有入局游戲引擎這個領域的實力。

而後尋找一個合適的時機直接下場做游戲引擎。

相比于插件小來小去的利潤。

涉及到游戲引擎才是真正廣闊無邊的「錢景」。

當然細究的話,其實插件方面將來還是有機會能給林灰賺個千八百萬美元的。

不過人的都是升級的。

現在的林灰可不是千八百萬美元就能滿足的了。

林灰圖謀的是更大的機遇以及更廣闊的天地。

即便林灰真的要依托插件什麼的掙錢。

也不會依托一個2D游戲踫撞檢測裝置來賺錢。

盡管這個時空很多地方都短腿吧。

但也沒落魄到讓林灰隨便拿出一個2D游戲踫撞檢測的插件也能賺錢。

畢竟像2D游戲檢測裝置這是很多游戲開發必不可少的一部分。

類似于雷霆戰機、貪吃蛇之類的游戲都要涉及到踫撞檢測。

這個時空2D踫撞檢測已經很成熟了。

林灰之所以要上傳一個2D游戲踫撞檢測的插件恰恰是因為這東西簡單且成熟。

簡單意味著方便入局;

成熟意味著即便以此入局也不會引入注目。

有這兩點就足夠了。

對于現階段的林灰來說入局遠比賺錢更重要。

退一萬步講,即便是林灰真的要利用踫撞檢測插件來賺錢的話也只能是3D游戲踫撞檢測。

依靠2D游戲踫撞檢測這類的插件想賺錢幾乎不可能。

想到3D游戲踫撞檢測,林灰突然想到了一個能夠搞錢的技術。

——3D游戲異常踫撞檢測技術。

林灰記得前世上大學的時候為了評獎學金還申請了一個3D游戲異常踫撞檢測方面的專利。

盡管當初搞這個東西有跟風的意味吧。

但不管怎麼說林灰前世對這個專利也忙前忙後一段時間。

因此盡管重生了。

林灰對3D游戲異常踫撞檢測依舊印象深刻。

正是因為這種印象深刻,成了重生之後林灰的一項福利。

說起來3D游戲異常踫撞檢測技術這東西在前世來看雖然很雞肋。

但放到現在妥妥的黑科技啊。

月兌離時代背景談技術先進與否明顯不妥當。

放到前世這項技術雖然只是林灰跟風之作罷了。

但現在卻穩穩的領先水平。

不止是領先全國,而是領先世界。

前世3D游戲異常踫撞檢測技術對應的專利也是林灰前世大三時搞得技術。

而林灰大三大概對應前世的2016年。

此時卻剛剛2014年。

也就是說,這樣一項前世一般般甚至泯然眾人的技術放到現在起碼領先世界先進技術一年多。

涉及到純粹游戲方面的東西︰

領先一年多可以說是極具誘惑力了。

游戲技術更迭本來就很快。

一年時間甚至足夠有些游戲來四個大版本迭代了。

這種情況下,林灰前世搞得3D游戲異常踫撞檢測技術如果拿到今天來其實是很有價值的。

涉及到「3D游戲異常踫撞檢測技術」雖然听起來很高大上。

但用途其實蠻直觀的——防外掛。

其防外掛的原理跟踫撞游戲的機制有關系。

踫撞游戲是這樣的機理︰

計算機產生自動游戲對象,從顯示界面的一個方向出發按照一定路徑行進。

用戶控制一個控制游戲對象向與其余游戲對象相對的方向進行,當玩家控制游戲對象或者控制游戲對象使用的道具(比如說游戲里的槍)和其余游戲對象在顯示界面上發生踫撞時取得相應的分數;

累積用戶在一場踫撞游戲中取得的分數獲得游戲積分,通過游戲積分的高低來衡量用戶玩踫撞游戲獲得的成績。

比如說飛機射擊類游戲、踫撞球游戲等這些都是踫撞類游戲;

而一些槍戰類游戲更是屬于踫撞類游戲。

除此之外,還有……

總而言之,踫撞類游戲是相當廣泛的。

在踫撞游戲如此廣泛的情況之下,一些睿智的科技狗就會有想法了。

為了獲得較高的游戲積分,通過外掛程序等輔助程序修改踫撞游戲程序,從而使得游戲能夠取得更高的游戲成就/積分。

甚至改變游戲里的一些機制,只為了更強的游戲表現。

比如說槍戰游戲有時你的子彈明明打中了敵人卻沒啥反饋。

未必是因為敵人鎖血了,可能只是因為對方通過一些手段改變了踫撞機制的評判標準。

這種情況下你射出的子彈被認定為無效踫撞,從而使科技玩家達到一種類似于無敵的效果。

這只是利用踫撞機制進行開掛的一個例子而已。

此外還有「輕功水上漂」之類的外掛也都是踫撞機制上做文章的。

這種利用踫撞機制開發的外掛一般很難徹底杜絕,畢竟涉及到游戲核心機制。

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