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第八百六十一章 門檻與內容深度

「這是一款完全不一樣的格斗游戲,擁有超高上限的前提,同時也擁有超低的入手門檻,即便是對格斗游戲沒有太多了解的玩家,都能夠獲得樂趣。」

陳旭看著眾人開口說道。

听見這話,會議室里面秦毅等露出了詫異的表情。

畢竟這話听上去實在是有一些矛盾了,擁有超高的上限, 這就表明游戲是一款十分硬核的游戲。

那麼在這個前提下,該怎麼還擁有超低的入手門檻?

「明星大亂斗這就是新作的後標題,同時代表著它的兩個核心點。」

陳旭面帶微笑的說道,大屏幕上早已經準備好的一些概念圖也展現出來。

首先就是所謂的明星,每個能夠加入的角色,要麼擁有龐大的粉絲群體, 要麼在游戲史上有著濃墨的一筆。

其次就是亂斗,這款游戲超低的門檻。

一般的格斗游戲,基本上都是定式的模板。

以血量表現來說, 那就是所謂百分比血量,當血量降低為0便分出勝負。

但在大亂斗這款游戲里面,則是改變了這一格斗游戲的定律。

首先血條依舊是百分比,但卻不是從高位降至低位,而是從低位升至高位,百分比越高的時候受到攻擊時玩家被擊飛的距離跟概率就越高。

圍繞著這一元素,相對于傳統格斗游戲,將對方血條清零的目標相比,大亂斗的目標也成了將對方給擊出屏幕外。

所以只要人物沒有飛出邊界,就算是承受再多的傷害也不會輸掉比賽。

同時圍繞著擊飛的這個設定,不同角色還能引入重量等概念。

除此外另外一個最大膽的設定,那就是干淨利落的取消了格斗游戲最重要的搓招系統。

當然也有例外,如餓狼傳說中特瑞這樣的格斗角色,還保有搓招的設定。

但純粹只有搓招才能夠放出來的技能也僅限于,當血量到達一定程度才能使用的兩個大技能。

所有角色正常的普攻、必殺、超必殺,全部只需要對應一個按鍵, 傳統游戲需要搓招才能使用的技能, 則只需要配合上下左右四個方向鍵與單獨的功能按鍵來進行實現。

整個游戲的角色尊崇著這一套的按鍵設計。

玩家面對新的角色時不用如同傳統格斗游戲一樣,還需要去背什麼出招表,只需要了解技能的特點就好了。

這可以說這是直接將新手入門格斗游戲最害怕的東西,給完全砍掉了。

大大降低了格斗游戲的學習成本。

哪怕是個手殘,也不可能說在大亂斗里面沒法放出必殺、超必殺。

因為整個游戲只需要使用五個按鍵,攻擊鍵、跳躍鍵、必殺、格擋鍵以及抓投鍵,整個游戲的操作都是高度集中高度簡化。

而這還不僅僅是大亂斗這款游戲成功的特點,在傳統的格斗游戲里面,玩家的角色始終是牢牢吸附在地面上的,跳躍這種行為在傳統格斗游戲里面意味著給對手暴打的機會。

但在大亂斗里面則完全不一樣,因為本身的戰斗機制是將人給擊飛到場外,並且還要給被擊飛的人返回場地的機會。

所以在大亂斗中,空戰反而是一個很特別的點。

用的好,你能夠暴打別人;用得不好,那自然是被別人暴打。

此外大亂斗還有獨特的道具戰設定,里面的道具從刀劍、魔法到科技大炮,應有盡有。

如果說傳統的格斗游戲是將運氣成分完全剝離開來,那大亂斗則恰恰相反,在亂斗模式中增加運氣成分。

拿到一個好的道具,例如黑洞、無敵星、緩時器、火箭噴射器直接翻盤也是有可能的。

除此外還有各種種類繁多的地圖,配合上特別版中最高八人混戰的特點,直接讓游戲的娛樂屬性發揮到了極致。

另外就是特別版任斗的單機內容‘燈火之星’了,更是達到了系列之最。

甚至很多從DX跟X以及初代走來的大亂斗玩家都由衷的稱贊,可能以後再也不會有這樣一款堪稱奇跡的游戲了。

因為這並不是簡單的將一個IP拿過來直接用那麼簡單,從動作、細節,甚至是出場的順序。

還有游戲中的各個道具,地圖以及所謂的命魂,都能夠讓熟悉這些IP的人會心一笑。

就如同前世的知名游戲人所說的那樣,這是一款由很多不同的角色、復雜的音樂、大量的員工,以大亂斗作為餃接,讓玩家、用戶、開發人員、所有有著不同愛好的玩家都被連接到一起的游戲。

而這款游戲之所以有這樣的魅力,也跟前世的一個傳奇游戲制作人有關︰櫻井政博。

跟一些業界其他知名的游戲制作人,例如小島秀夫、宮崎英高等等不同。

櫻井政博的名聲沒有那麼大,可如果說在業界選擇一個最懂玩家最懂游戲的制作人,那麼毫無疑問櫻井政博首當其沖。

尤其是X的臨危受命,宛若三國中劉備白帝城托孤一樣,當時病種的岩田聰托孤櫻井政博,在E3上隨著大亂斗的發售日期定在岩田聰生日第二天時,櫻井政博的那一句‘啊,終于發表了啊,那麼,今天稍微哭一下,應該也沒有關系了吧?’更是給這款游戲增添了些傳奇色彩。

「亂斗、道具、沒有100%血量跟搓招的格斗游戲!」听見陳旭的話,秦毅等人都是發出了驚嘆的聲音。

這簡直是顛覆了他們對于格斗游戲的認知。

不過很快,又有一個問題出現在他們的心頭。

「但陳總這樣設定,游戲的下限門檻是降低了,可會不會沒有了深度?」

秦毅等人有一些擔憂。

一款游戲需要簡單的上手門檻不假,格斗游戲就是因為上手門檻太高而失去了市場。

想一想一款游戲,而且還有競技屬性,技術不過關就要被暴打,完全得不到正面反饋。

同時學習成本還高,十幾二十多個角色,每個角色從小技能到大招,各種各樣的搓招要你背。

早期因為沒有多少游戲選擇,或許你還會主動學這游戲怎麼玩,但有足夠多的游戲,你還會選擇麼?

這也是為什麼,越來越多游戲開始簡化的原因了。

但簡化不代表就是好的,因為一款游戲如果沒有深度的話,那就會淪為快餐游戲。

而作為格斗游戲,沒有了這些設定,難道不就是失去深度了麼?

就如同《戰神》里面,不需要玩家去手動連招了,而是給了一個一鍵連招的功能。

那《戰神》這種偏動作向的游戲,還有什麼可玩的地方,只是單純看一遍劇情?或者是刷一身高屬性的裝備打碾壓?

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