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第三百六十章 海外的追捧

「但是不得不說的是,他們成功了!這款游戲是那樣該死的誘人。」

「每一次擊敗了讓人感覺,強大到不可戰勝的敵人之後,我都感覺到我的血液,似乎都跟著沸騰起來了!」

「除此之外,游戲中還有著許多NPC支線,但卻並沒有明確的指示,而是需要玩家不斷的去挖掘。」

「甚至玩家可能害死這些NPC,而導致在一周目的情況下,這條內容線完全斷掉。」

「此外游戲的美術風格還有地圖設計,更是讓人著迷,以最開始的洛斯里克高牆為例,各種各樣的探索路線,並引導玩家仔細走完了地圖的每個角落。」

「而且地圖中敵人分布的位置,和巡邏路線都極其講究,以至于大部分路線,順著走和倒著回竟然能給玩家,帶來截然不同的感覺。」

「此外,游戲里龐大的武器規模,更是讓整個游戲的戰斗系統,堪稱是登峰造極,再加上每種類型武器,都有著不同的戰技,更是讓人驚嘆不已!」

「而最難能可貴的是,每一種武器都有其獨到之處,並非是作為花瓶式的存在,填充進內容。」

「最後從劇情上,游戲描述了一個黑暗且絕望的世界,但卻並沒有將所有線索,展示在玩家面前,而是以碎片式的方法埋藏在游戲中。」

「但卻仍有許多,沒有發掘出的內容,關于上古的初火時代,還有初代薪王的經歷,更是語焉不詳。」

「我們有理由相信,制作出《魔獸爭霸》的這家游戲廠商,並不是沒有能力,去譜寫這個史詩般的故事,而是有意為之。」

「評分達到九點七分,評測︰建議,如果你能夠接受並忍耐一時的痛苦,那麼《黑暗之魂》絕對是,值得你去體驗一番的游戲!」

隨著大批海外媒體,對于《黑暗之魂》極高的評價。

而這也讓皇途游戲跟王川,在海外游戲圈再次名聲大噪。

加上此前《魔獸爭霸》,《我的世界》以及《英雄聯盟》。

在海外,皇途游戲的名頭已經不比,海外一些老牌一線游戲廠商名聲小了。

同樣也是再一次,帶動了《黑暗之魂》的游戲熱度。

包括國內諸多游戲制作人,也都對《黑暗之魂》不斷的開始分析,解剖起來。

也是慢慢的發現了《黑暗之魂》,那極具藝術、精妙的設計手法跟設計理念。

並且明白了,為什麼看起來《黑暗之魂》,有那麼多反玩家的設計,卻仍然能夠讓玩家如痴如醉。

相較于普通玩家,主要傾向于游戲內容帶來的體驗跟感受,去判斷一款游戲的好壞優劣。

而專業的游戲制作人,則更多是從游戲本身的設計角度,去思考一款游戲為什麼,能夠讓玩家感覺到好玩,感覺到有趣。

這樣進行設計,又有著怎麼樣的好處,毫無疑問,《黑暗之魂》就是其中的佼佼者。

如同之前絕大多數廠商,對于《英雄聯盟》的設計理念去研究一樣。

《黑暗之魂》這款看起來,顛覆了業界游戲制作人認知的游戲,同樣也被反復研究起來。

最後這些游戲制作人,基本上也確定了《黑暗之魂》,之所以會成功的幾個方面。

首先第一點,那就是游戲本身的品質,這是一切的基石。

《黑暗之魂》極高的美術設計,將黑暗式的風格與劇情,演繹的淋灕盡致。

包括游戲的音樂動作這些,哪怕不能夠說是業界巔峰,但也絕對是頂尖一流的水準。

這是一款游戲成功的基石。

隨後就是《黑暗之魂》豐富的戰斗系統。

在黑暗的世界里面,擁有著種類繁多的兵器,而這些武器,並不是說只有屬性不同而已。

他們的攻擊方式,甚至是攻擊節奏,也全都是不一樣的。

玩家可以選擇速度更快、更加靈活的匕首,直劍,這些可以讓玩家攻擊的時候,消耗的精力變少的武器。

同樣這些玩家也可以放棄靈活,追求更大的殺傷力,使用大劍、大錘、大斧這些武器。

而不管是怎麼樣的武器,都會有著各自的優點和缺點,而這些缺點則是需要玩家,利用自己的操作來彌補的。

可以說,盡管《黑暗之魂》是一款ARPG類的游戲,而且很多玩家,將《黑暗之魂》的戰斗方式調侃為回合制。

但其本身的戰斗系統,絕對是相當硬核的。

尤其是pvp而不是打游戲中怪物的情況下,玩家就能夠很清楚的感受到,其中特別的地方。

如果你想要玩的好,就需要有一個很強的技巧掌握,甚至需要對敵人的攻擊方式進行預判。

利用好翻滾、盾反、背刺這些,特殊的戰斗系統機制,將會給戰斗帶來極大的變化。

最後,也是最為重要的一點,那就是搭配戰斗系統,而打造出來的一個關卡設計。

如果沒有第三點的話,那麼《黑暗之魂》只能算是一款,還算不錯的ACT類動作游戲,甚至都算不上ARPG類游戲。

可幾乎完美的一個關卡設計理念,直接讓《黑暗之魂》跟其他的ARPG類游戲區別開來。

以往的ARPG類游戲,基本上都是以數值推動為主,主要的玩法內容就在于,圍繞天賦裝備進行build,也就是所謂的套路。

但不管是裝備驅動,還是技能驅動,本質上都能歸結于是數值。

隨著關卡難度的推進,玩家在一級跟新手裝的前提下,永遠不可能戰勝最後的boss。

這也就是數值化驅動游戲,最大的特點。

而《黑暗之魂》則不一樣,他是純粹關卡式推動的游戲。

阻礙玩家的不是數據,而是關卡,這就是《黑暗之魂》跟其他ARPG類游戲,最大的一個不同點。

所以以往的ARPG類游戲,給玩家帶來的核心體驗就是升級,同時在升級的過程中了解一個故事。

這些游戲維持難度的方式,那就是大量加入雜兵或者精英怪,又或者提升怪物的屬性。

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