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第三百二十四章 制作開始

完成了一個策劃書的初稿之後,王川就將眾人喊到了會議室,準備開會。

這些天的話,除了《英雄聯盟》電子競技賽事的一個籌備外,網上主要的話題,就是在討論關于企鵝巴里,投入的新游戲項目。

很明顯,這就是業界兩大巨頭,針對于皇途游戲平台的後招了。

和之前的陰謀詭計不一樣,這次是陽謀,是堂堂正正的一次攻擊。

「企鵝跟巴里這些渠道的動靜不小,王總那邊應該會有應對的方式吧?」

「那是肯定的,前段時間,王總一直在忙《英雄聯盟》電子競技的布局,沒有什麼時間,現在的話,《英雄聯盟》那邊基本穩定了,差不多也是時候反擊了。」

「很有這個可能,王總今天喊咱們來,估計就是為了宣布新游戲的事情吧。」

「應該是的,就是不知道新游戲是什麼類型了。」

「哇呀呀,每一次王總的新游戲,都讓我充滿了莫名的期待~」

會議室里面,眾人小聲的討論。

 嚓。

忽然門被推開,看到王川推門而入,眾人立刻安靜了下來。

「相信大家基本上,對今天的會議內容,已經有一個猜想了,沒錯,我們要制作新的游戲了!」

王川走到眾人面前,將電腦連接上旁邊的投影儀,雙手按在桌子上,面帶笑容的說道。

「多余的話我就不先說了,先給大家介紹一下這個游戲的項目,題材的話是西方魔幻。」

話音落下,眾人不由得眼楮亮了起來。

西方魔幻題材?

難道是《魔獸爭霸》的續作嗎?

面對眾人的疑惑,王川也能看得出來大家的想法,所以搖了搖頭說道。

「不是,雖然同樣是一款史詩級的故事,但並非是魔獸的故事,而是偏向于黑暗一些的故事。」

「本身游戲的玩法,主要偏向于關卡驅動式的玩法模式,當然,並非是所謂的線性關卡驅動。」

「這方面咱們後面再說,先說美術風格,這一塊跟我們目前做過的游戲,有著一個較大的區別。」

「整體的美術風格,以深邃黑暗的寫實美術為主要基調,同時整個游戲的突出印象,以西歐建築為基礎。」

「同時游戲中擁有不同的區域,法蘭要塞,不死鎮,冷冽谷等等,將涵蓋不同的文化元素,例如巴洛克式的建築風格,還有羅馬式的教堂」

王川看著眾人,事無巨細的講解著。

如果說《黑暗之魂》的故事是骨架,玩法是靈魂,那其游戲的一個美術表現就是皮囊了。

雖然有那麼一句話,好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一。

而《黑暗之魂》的玩法自然是十分好的,所以皮囊也絕對不能差了。

經典的西歐式建築,配合上偏暗黑式的美術風格,還有類似中世紀的冷冰器盔甲與武器造型。

直接讓《黑暗之魂》,從視覺效果上面就能直擊玩家的內心。

接下來王川給眾人講述著,《黑暗之魂》中一些系統的東西。

例如戰斗系統游戲里面,除了無敵翻滾,盾反,背刺,還有耐久度,這些其實大多數ACT游戲中已有的設定。

但除了這些設定以外,還會有著特殊的設定。

例如各自不同的武器,都有其特殊的戰技,此外游戲中擁有數量繁多的武器,盾牌,盔甲。

同時區別于前世,有著盤古編輯器的情況下,王川也能讓游戲的一個視覺表現力,更加出色一些。

例如穿戴不同的盔甲,前世《黑暗之魂》呈現的區別,基本上就是被攻擊後,掉血還有耐久度的消耗多少,跟行動速度這一塊。

但現在的話,則是可以增添一些細節上的東西。

例如被攻擊後受到的一個視覺反饋。

不過唯一讓人感覺有點詫異的,就是《黑暗之魂》這款游戲的難度,好像會非常之高。

其他人只是從王川,對于地圖設計的一個思路,還有boss在游戲中設計的理念去猜測。

而作為負責數據的韋為,卻能清楚的從王川說的這些內容里面,感受到實機成品後,游戲帶來的效果。

不過他也沒有多想。

畢竟游戲嘛。

有各種難度選項,不是很正常的一件事情嗎?

有高難度,自然也有低難度。

也許目前王總設計的一個理念思路,就是按照最高難度來的呢。

再說了,難度這個東西,等到游戲實際效果出來以後,同樣也可以進行修改的嘛~

再怎麼厲害的boss,那也架不住對數據的修改呀。

東一刀西一刀,上個版本你是毀天滅地的大boss,下個版本就能讓你變成只能賣萌的哈士奇!

很快,一個小時過去,眾人對于《黑暗之魂》這款游戲也有了足夠的了解。

隨著《黑暗之魂》的項目確定。

整個團隊也在進行有序的開發。

其中比較復雜的,主要還是在游戲動作的制作這一塊。

盡管《黑暗之魂》並非是ACT類型的游戲,而是關卡驅動式的游戲,它的優秀點在于精妙的地圖碎片式故事,獨特的死亡懲罰。

但也不代表動作元素,在游戲里面不重要,恰恰相反,動作元素在《黑暗之魂》的體驗中,也是一個核心點。

任何動作游戲,都有其圍繞的一個核心戰斗機制。

例如前世的《只狼》,最讓人上癮的機制,就是招架打鐵模擬出來的那種,高手對決的緊張刺激感。

《仁王》的核心在于,利用上中下三段架式,配合殘心,恢復體力的呼吸式戰斗。

《鬼泣》則是但丁尼祿多重風格,這多變玩法組合的兼顧微操與爽快的獨特體驗。

《獵天使魔女》是引入回避和聯機為一體的閃避抵消。

而《黑暗之魂》系列的核心,不是武器、技能搭配多麼豐富,盡管它真的太豐富了,甚至你還可以做到雙手持盾。

其真正戰斗系統的一個核心,則在于圍繞精力條打造的容錯率。

這就讓《黑暗之魂》的戰斗,雖然簡單樸素,跟其他游戲上天入地的動作表現不同,但卻異常驚險刺激。

讓玩家始終保持一個極高的注意力,簡潔但有趣。

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