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第六十一章 ICQ的前生今世

王曉樂還沉浸在《古墓麗影》熱銷帶來的快感時,接到了杰克的電話,告知有一家英國的eidos的游戲公司要來商談《古墓麗影》的游戲版權問題,是否有意商談,想都沒想就被王曉樂答應下來了,開玩笑,就是eidos游戲公司不來找王曉樂,王曉樂過陣子也會考慮是否聯系下eidos游戲公司談一談開發《古墓麗影》的游戲開發問題,畢竟在前世,王曉樂可是知道這部游戲的影響力和號召力,當然,改編成電影版後,雖然在眾多的古墓迷、勞拉迷中對其情節上時有不滿,但還是大獲豐收,最後總票房高達3.5億美元。

在杰克的電話初步溝通中,很快就達成了見面詳談的意向,具體相約了時間並電話里告知了王曉樂。倒是王曉樂手中有了《古墓麗影》銷售分成的幾千萬美元後,倒是想到了eidos游戲公司公司後來推出的一款同樣有紀念意義的經典游戲《盟軍敢死隊》。

《盟軍敢死隊》是由eidos公司發行的即時策略游戲系列。游戲的是基于二戰背景而開發的即時策略類游戲,玩家可控制擁有不同技能的隊員,在復雜的關卡中完成各種難度的任務。游戲支持多人聯機,並對通關時間和獲得分數有嚴格的條件限制。在前世王曉樂曾經為玩這款游戲熬了好幾宿。

在前世當時的即時戰略游戲佔據市場的主導《星際爭霸》、《帝國時代2》。而《盟軍敢死隊》則不同于一般的即時戰略游戲,它並沒有那種宏觀戰略上的大規模兵團作戰和兵種配合,有的只是戰術上的個人技能配合。由于它的另類很難將其歸到當時已有的游戲類型中去,因此人們將它的類型稱為即時戰術。

王曉樂自己當時對于這一游戲類型的理解︰「一切都在常速的時間下進行,但那是不同于即時戰略游戲的一種感受,就像真實生活中的動作一樣,兵團集中作戰的無路可行賦予了策略游戲真正發展的空間。每一個玩家都會靜下心來,看似毫無取巧的像殺手般盤算下一個目標。這是最適合mandos的游戲方式。」為此當時還在自己的翻唱網站上向網友推薦過這款游戲。

總之《盟軍敢死隊》開創了一個嶄新的游戲類型。而這種全新的游戲體驗,也正是其大獲成功的重要原因。在游戲中,玩家要控制6名敢死隊員完成一系列的敵後艱巨任務。這6名敢死隊員擁有不同的個性和技能,有的擅長作戰,有的擅長潛水,還有司機和小偷。游戲中沒有個人英雄,只有經過周密的計劃和玩家謹慎熟練的操作,通過幾名敢死隊員之間的精妙配合才有可能完成任務。

當然這款游戲也擁有其他一切成功游戲所必備的因素,比如精細的畫面,無論是過場劇情還是游戲畫面,在當時的水準都屬極至,比起那些號稱華麗的rpg游戲也不遜色,而游戲精致的手繪地圖也給人留下了深刻的印象;

最值得王曉樂肯定的是游戲流暢的操作,游戲的上手並不是十分困難,一旦操作熟練之後一切都顯得十分熟練,而且游戲的難度相對其他游戲來講較大,但正好符合玩家的挑戰**,當完成其中一些難度較大的關卡後會更有成就感;

而且《盟軍敢死隊》的情節比較引人入勝,游戲的題材是二戰題材,暗殺、破壞、竊取秘密情報這些以前只能在電影中看到的情節如今都可以通過自己的操作實現,游戲中的栩栩如生的幾名角色,尤其是綠色蓓蕾帽,更是以鮮明的特色吸引了玩家。總之,這款游戲真正抓住了玩家的心,讓玩家全身心地投入到游戲中去,與游戲人物共同呼吸共命運。有相當不錯的代入感,這點也是王曉樂所關注的。

當然了,王曉樂由eidos公司想到《盟軍敢死隊》是有其原因的,這部游戲的第一部《盟軍敢死隊︰深入敵後》,在6個月的時間里的銷量達到了90萬,並最終突破了120萬的銷量,名列前世1998年度歐洲游戲軟件銷售榜第二名(第一名是當時紅得發紫的《古墓麗影3》)。

不過最最重要的是,《盟軍敢死隊》雖然是eidos公司發行的,但游戲開發卻並不是他們,eidos公司也是揀了一個便宜而已,《盟軍敢死隊》是由西班牙的一個叫pyrostudios的工作室開發的,pyrostudios從1995年底成立後,就全力開始制作開發《盟軍敢死隊︰深入敵後》,其間在perez兄弟的支持下,工作室不斷擴大,匯集西班牙國內眾多游戲的游戲開發者以及美工、游戲音樂制作者等。在《盟軍敢死隊︰深入敵後》制作完成之前,pyrostudios的雇員已經達到了75人,在這個意義上講,已經成為一家頗具規模的游戲工作室,但是他們的游戲作品還沒有問世,因此1998年之前仍然是一個默默無聞的公司。

pyrostudios的工作室一開始對于游戲的銷量並沒有抱過高的期望。這也給了eidos公司機會,也正是由于eidos公司看中了pyrostudios開發的這款《盟軍敢死隊》,收購了pyrostudios

在經過超過20個月的研發工作後,1998年6月,pyrostudios的第一部游戲作品《盟軍敢死隊︰深入敵後》發行。銷售獲得了巨大的成功,而在世界各地,游戲受歡迎的程度遠遠超出了制作者們的想象。

而現在pyrostudios應該是剛剛成立,不得不說,由《古墓麗影》喚起了王曉樂的對《盟軍敢死隊》的回憶,王曉樂動心了,既然pyrostudios沒有意識到自己的價值,而被eidos公司收購,做了人家的嫁衣,還不如便宜自己。

更何況的是,王曉樂知道收購後的pyrostudios的下場是非常不妙的。在前世,歷無數坎坷,pyrostudios被eidos公司收購之後,一度失去了對工作室未來游戲開發的最終決策權,開發了一段時間之後的盟3面臨流產可能,但最終在e3游戲展上宣布了發售時間,不過可惜的是,同樣的3d引擎,做了優化,但是實質上並沒有改變什麼,同樣的畫面和2相比毫無提升,唯一多的就是特效,可能看到下雪,下雨……這是他們的最終作品,作品質量那個慘呀,在王曉樂看來,粗糙的甚至還不如盟2,人物站在邊緣畫面的話,我想你甚至都看不到也選不到他們……猶豫開發經費的縮減控制大量的cg計劃化為泡影,不得不說讓盟迷失望了,銷量也也成為歷史的遺憾,3作中銷量最低。不過全新開發的聯機模式多少還是讓玩家們嘗到了點甜頭。

從各方面來看盟軍系列各種成功,但是由于eidos的商業運作和開發重點,最終再也沒有出現盟軍的相似作品,牛氣一時的pyrostudios也淪為給3線電影做3d特效的下場,不得不說這是pyrostudios一大悲劇,在前世王曉樂作為盟迷有時候還在幻想,要是pyrostudios的人出來單干多好。在eidos這樣的大企業唯有利益第一,只會到最後落了個淒慘下場。畢竟運營銷售和開發制作是兩碼事。

現在的pyrostudios工作室,還沒開始被收購,而自己手中又剛有筆資金,更何況沒有任何作品的工作室也不會有太高的價格的,正式收購的好時間,作為前世的盟迷,能夠親自收購並吸取eidos公司的教訓放權讓他們去開發,相信前世的悲劇就不會重新上演。至少王曉樂自認自己還是一個開明的老板的。

而現在的游戲市場,暴雪不用提了,從去年1994年暴雪開發出《魔獸爭霸》之後,王曉樂就知道暴雪已經走上了快車道,雖然之後分分合合,但暴雪仍然是游戲界當之無愧的老大,不過,如果自己擁有一家游戲公司的話,那麼多尚未開發的游戲資源,王曉樂不僅有些樂,就比如1998年才開發的《星際爭霸》

很快就拿定主意的王曉樂很快就坐不住了,第一次在自己的課余在公寓里寫綠色 小說絡。

現在的檸檬網絡由當初的幾間辦公室現在擴展到了整個64層,由于杰克嚴格按照王曉樂制定的icq發展計劃,結果很好的規避了前世icq的悲劇,在前世icq用戶發展非常迅猛,但卻沒有很好的把握住這麼多的用戶資源帶來的好處,也就是沒有及時的轉化這些用戶資源使其變為利潤,而這點,icq的模仿者華夏的qq就做的異常出色。不過這點,已經被知曉歷史的王曉樂提前給漏洞堵上了。

在電梯駛往64層中,王曉樂不僅想起前世今生的因自己的出現而引起的icq截然不同命運。在前世,icq最初只發行了英文版,結果在全世界內流行,但很多非英文國家最初采用的是本國的愛好者本國語言化,也就是如同華夏的漢化icq,讓他顯示華夏文字,方便華夏用戶使用。但終究沒有華夏語言版本的每次升級都需要漢化,還是不夠方便,于是出現了諸多的類似icq的華夏軟件,最後還是qq月兌穎而出,牢牢的佔領了華夏這個人口大國的主流市場。

而現在在王曉樂的提示下,杰克早早就發行了多語言版本的icq,對各國市場進行有力的用戶資源搶佔。要知道,類似icq這類的軟件,用戶資源越多,你的市場越穩定,因為朋友都是交叉相互的,你的朋友使用icq,你就不會使用其他的軟件把,這樣太不方便,除非是icq的運作中出現了重大失誤,讓用戶失望而流失掉了。

這也是為什麼現在icq比前世發展的更快更好的原因,最重要的是,icq不像前世那樣開始用戶只增長而無錢可賺,只靠icq上瓖嵌的有限的廣告來支撐,最後終于撐不住被aol收購了。現在的icq,被王曉樂學習了前世的qq成熟的用戶vip機制,杰克在icq上逐步開放了選靚號業務,icq等級制度升級,提供鑽石系列收費,icq空間裝扮,空間部分道具收費,想到最初王曉樂提到拍賣號碼時杰克吃驚的模樣,現在王曉樂還是直樂。

所以,現在的icq很快就展現出了強勁的吸金能力,誰不想讓自己的icq更靚一些,在朋友那尤其是男女性朋友那里展示自己呢。當然,後續的還有icq秀、icqvip會員,icq游戲等等,開始手機上網時代再開啟手機icq等一系列防止競爭對手的後續方案。為了吸引更多新用戶和培養整個剛剛開始發展起來的互聯網市場,杰克還按王曉樂的請求,做了一個王曉樂前世經常去的中國教程網那樣模式的教程網站,專門用來培養網絡新手菜鳥,結果大受歡迎,當然,網站醒目位置有推薦軟件下載,第一位的就是自己的icq了。

所以,現在有資金保障的icq很少植入廣告,而這點也受到了icq用戶的歡迎,有個干淨清爽的界面,總比一堆廣告瓢強把。這點也是王曉樂在前世深受其害總結出來的。

「叮咚」一聲響,驚醒了回想中的王曉樂,電梯門徐徐打開,迎面看到就是一個玻璃的透雕招牌----檸檬網絡……

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